第 3课 · 选品找词 更新于 2026年9月2日
去哪挖候选:每天 20 分钟,把候选池填到 10 个
三个起步渠道每天刷 20 分钟,稳定产出 3-5 个新游戏候选,记录进候选表。候选池是选品的原材料,池子不够大,后面四关再准也没得选。
先看一个真实场景
两个新手同时开始。A 想到一个游戏就埋头建站,两周后建完了,发现没几个人搜这个游戏。B 先花三天凑了一张 12 行的候选表,再逐个验证,第 5 行选中了一个正在起量的新游。三周后,A 在给无人问津的站写第 8 篇文章,B 的站已经开始被收录。
差别不在勤奋,在候选池。判断一个游戏该不该做,每局只要 10 分钟;真正决定你产量的,是手里有多少个可选。所以第一课不是判断,是收集。
第 1 步:每天刷这三个渠道(20 分钟)
| 去哪 | 看什么 | 挑几个 |
|---|---|---|
| itch.io 的 newest 页(选 Play in browser) | 每天都有新游戏,盯的人最少,竞争也最少 | 3-5 个 |
| Steam 新品/愿望单榜单 | 游戏质量高,但盯的人也多,要快 | 3-5 个 |
| Roblox Discover 页(切到 Rising / Up-and-Coming 排序) | 搜「兑换码」的玩家最密集的地方 | 3-5 个 |
挑的标准只有一条:这游戏有没有足够的机制、道具、Boss 可以写攻略?纯消消乐没有攻略需求,直接跳过。拿不准的先记下来,下一课用数据验尸。
第 2 步:记进候选表
开一张表(纸、表格软件都行,这是你后面所有课的工作台):
游戏名 | 发现渠道 | 发现日期 | 一句话为什么值得看
发现日期必须记——下一站你会反复用到「这游戏火了多久」这个信息,没记日期就答不出来。
节奏:每天 20 分钟,稳定进账 3-5 行。表里满 10 行之前,不要开始建任何东西。池子不够大,后面的「验证」就会退化成「自我说服」。
三个经典错误(提前替你踩)
- 只记自己喜欢的:你喜欢不代表玩家在搜。这一课只负责收集,「有没有人搜」交给下一课的数据判。
- 一个候选就开跑:单点选择没有比较,你无法知道手里的是不是更好的那个。10 行起步。
- 只刷一天:候选池是流水线不是一次性采购。每天 20 分钟,选品就一直有新原料。
本课新词(就 3 个)
- 候选池:所有待验证的游戏列表,你的选品原材料库。
- 渠道:发现新游戏的地方。上面三个是起步渠道,够用很久。
- 黄金窗口:新游戏火了之后的 2-8 周,搜索量占它一生的大头——发现日期就是你判断窗口的依据。
进阶:三个起步渠道用熟之后,想挖得更深(SteamDB 在线人数曲线、社媒低粉异常值、游戏聚合站 sitemap 扫描等 9 个渠道的完整操作),看仓库参考文档 docs/sourcing.md 的「9 个挖词渠道」一节。现阶段别去,先把 10 行凑满。
✅ 验收(全部成立才算完成)
- 候选表 ≥10 行,每行有渠道和发现日期
- 每行能回答「为什么记它」(一句话)
- ☐ 刷渠道成了每天的固定动作(20 分钟)
下一课
10 个候选在手,哪个是真需求?下一课用 Google Trends 五分钟验一个:确认「真有人在搜」,而不是「看起来会火」。去第 4 课 · 看懂 Google Trends