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第 7课 · 选品找词 更新于 2026年9月2日

打分拍板:两张表,两天,一个决定

把前三课的信号汇进打分表(四项 100 分,60 分及格)和选词决策管理表,两天内做出建/放弃决定。附完整的选品分析 AI 提示词,以及两条防拖延铁规矩。

先看一个真实场景

候选表 10 行,每行都有了趋势标签和竞争标签。新手在这里最容易犯的错不是选错,而是选个没完——比来比去两周过去,黄金窗口关了。这一课给你两张表和一条纪律:选品是抢时间,不是做研究。

第 1 步:打分表(每个候选 5 分钟)

四项,满分 100,60 分以上进入拍板:

打分项满分怎么判
内容够写(硬门槛)25机制、道具、Boss 够不够写攻略?不够,其他再高也 0 分
人气证据25评论数、订阅、同时在线;作者还在更新=窗口还开着
玩家会搜吗25会不会搜「游戏名 + wiki / codes」?(第 4 课的标签)
英语内容缺口25英语攻略少=既是人气证据,也是你的位置

第 2 步:决策管理表(你的选品资产)

开一张会跟你很久的表:

游戏名 | 发现日期 | 趋势 | 竞争 | 打分 | 决定(做/不做/考虑) | 决定日期 | 站点链接

三条用法:

  • 拍「做」的:填决定日期,之后每一课的产出都挂在这一行上。
  • 拍「不做」的:写一句原因(挤/退烧/写不了)。半年后你翻回来,这些原因是最值钱的经验。
  • 标【考虑】的:不是坟墓,是排期——隔天回看一眼趋势,两周还不涨就改「不做」。别让【考虑】无限堆积。

第 3 步:两条铁规矩

  1. 60 分以上 + 竞争「空位/可打」 = 立刻动手。没有「再比比」这个选项。
  2. 从开始选品到拍板,最多 2 天。到点没选出来,就选当前分数最高的那个——选品的最大成本是时间。

让 AI 帮你跑全流程(推荐)

把候选的真实材料喂给 AI(ZCode / Claude Code / Codex,网页版 ChatGPT 也行),<> 换成你的,整段复制:

你是游戏 wiki 选品分析师,按四层漏斗评估这个候选:发现→评分→需求验证→竞争验证。
【素材】
游戏名:<游戏名>
Google Trends:<粘贴"{游戏名} codes/wiki" vs 基准词的对比数据或描述>
Google 搜索第一页:<粘贴"{游戏名} wiki" 和 "{游戏名} codes" 的结果列表,各条一行>
其他信号:<YouTube 播放 / Roblox 在线 / 社区讨论,有啥贴啥>
【任务】
1. 评分表(0-100,≥60 通过):内容深度(硬门槛)/社交证明/标题搜索友好度/英语内容缺口
2. 需求验证:趋势三件事(水位/斜率/周期)判读;双源规矩是否满足
3. 竞争:结果页逐条判定空位/可打/放弃,并指出守门人弱点
4. 意图满足度:第一页有几条真答了玩家的题
5. 结论:做 / 考虑 / 放弃 / 观察一周,附三行以内理由
只分析,不写任何文件。缺数据的部分列清单问我。

注意最后一句:选品阶段 AI 只出主意,不动你的仓库——拍板的人是你。

三个经典错误(提前替你踩)

  • 无限比稿:两个候选都 60 分,选竞争更空的那个,然后今天就动手
  • 60 分边缘反复横跳:默认动作永远是「放弃,看下一个」。候选池里还有别的行。
  • 只选不记:不进决策管理表的选择等于没选过。这张表是你后面复盘和复制第二站的底稿。

本课新词(就 3 个)

  • 硬门槛:内容够写。这一项不过,满分也无意义。
  • 决策管理表:你的选品台账,所有候选的生死簿。
  • 拍板:做出「做 / 不做」决定并写下日期。没有日期的决定不算拍板。

✅ 验收(全部成立才算完成)

  • 候选表里至少 1 行变成了「做」,带着分数和两条人气证据
  • 决策管理表建好了,「不做」的行都有原因
  • ☐ 从开始到拍板,没超过 2 天

下一课

决定「做」了,明天早上打开电脑写什么?下一课把拍板结论变成一张 10 行的写作计划,让你第一天就有活干。去第 8 课 · 首日 10 页清单